GimR enthüllt neue Slingshot-Mechanik für Super Smash Bros. Ultimativ

Aufgrund technischer Probleme und anderer Faktoren musste der VGBootCamp-Gründer, Turnierorganisator und Spielmechanik-Enthusiast Calvin „GimR“ Lofton die Enthüllung einer neuen Technik verschieben, die er entdeckt hatte und von der er behauptete, dass sie das ändern würde Super Smash Bros. Ultimativ Meta. Jetzt, zwei Tage später, haben die Spieler endlich eine vollständige Aufschlüsselung der neuen Technologie zu sehen bekommen: Schleuder.

Ähnlich wie beim Hineinwinken Nahkampf zerschlagenist die Schleuder eine Bewegungstechnik, die mehrere kleinere Mechaniken kombiniert, um etwas vollständigeres und technischeres zu schaffen, das als pufferbare Eingabeverknüpfung bekannt ist. In diesem Fall dient es dazu, jedem Charakter im Spiel mehr Optionen, bessere Abstände und ein Dienstprogramm zu geben, das das Potenzial hat, zu zeigen, wie kreativ Spieler im Laufe der Entwicklung sein können.

Wie GimR erklärt, wird die Schleuder durch erreicht Eingabe von zwei Steuerknüppelbewegungen in schneller Folge—Dash, Forward / Back und dann Downback oder Upback. Wenn Sie es richtig machen, wird Ihr Charakter in eine Richtung rennen, aber nicht zurück

Es gibt drei Hauptvarianten, die GimR während seiner ersten Präsentation geprägt und ausführlich erklärt hat:

  • Schnappschuss: Eine schnelle Eingabe, die Sie mit maximaler Fluggeschwindigkeit für Ihren Charakter in die entgegengesetzte Richtung durch die Luft führt.
    • Springen Sie in eine Richtung und bewegen Sie dann Ihren Steuerknüppel nach unten in die entgegengesetzte Richtung, um zu drehen. Dann drücken Sie springen.
    • Aufgrund der Hocke-Mechanik starten Sie rückwärts mit maximaler Fluggeschwindigkeit, da Sie auf Sprung drücken, während Ihr Charakter mit maximaler Geschwindigkeit über Grund war.
    • Sie können dies auch verwenden, um mit dieser maximalen Geschwindigkeit vollständig davonzudriften, oder subtil zurückdriften, indem Sie sich nach vorne in den Weltraum bewegen, um einen weiteren Angriff auszuführen.
  • Halteschuss: Eine längere Eingabe, die Sie in die entgegengesetzte Richtung durch die Luft führt, bevor Sie sofort wieder in Aktion treten.
    • Springen Sie in eine Richtung und halten Sie dann Ihren Steuerknüppel unten in die entgegengesetzte Richtung, um zu drehen. Dann drücken Sie springen.
    • Aufgrund der Hocke-Mechanik werden Sie immer noch mit maximaler Fluggeschwindigkeit rückwärts starten, da Sie den Sprung getroffen haben, während Ihr Charakter mit maximaler Geschwindigkeit über Grund war. Wenn Sie jedoch diese entgegengesetzte Richtung halten, erhalten Sie die Vorteile dieser Geschwindigkeit und können sich absetzen, bevor Sie mit nur einer leichten Verzögerung wieder eintauchen.
    • Dies ist großartig, um bestimmte Bewegungen zu vermeiden oder einen Schild zu drücken und beim Gegenschlag sicher herauszukommen.
  • Ganzer Schuss: Eine längere Eingabe, die Sie in die entgegengesetzte Richtung durch die Luft führt, mit einer etwas längeren Verzögerung beim Driften, damit Sie sich wieder in die Richtung bewegen, in die Sie nach dem Sprung blicken.
    • Springen Sie in eine Richtung und halten Sie dann Ihren Steuerknüppel unten in die entgegengesetzte Richtung, um zu drehen. Dann drücken Sie springen. Drehen Sie an der ersten Flugzeugzelle den Steuerknüppel von Downback zu Fullback.
    • Dies funktioniert genauso wie der Holdshot, aber diese Bewegung in letzter Sekunde in der Luft ermöglicht es Ihrem Charakter, mehr Schub nach vorne zu bekommen.
    • Abhängig von Ihrem Charakter müssen Sie sich wahrscheinlich auf alle drei Varianten dieser Bewegung verlassen, um bestimmte Winkel zu treffen.

Bei richtiger Verwendung kann die Schleuder zuvor unsichere Optionen für Charaktere auf Schild ermöglichen, sicher zu werden. Zum Beispiel erlaubt es Shieik, Jokers Schild unter Druck zu setzen und frei davonzukommen, anstatt einen Griff außerhalb des Schilds zu riskieren. Dies ist besonders wichtig für Charaktere mit großen, verwundbaren Hitboxen wie Mewtu, der sich jetzt weniger Sorgen um seinen Schwanz machen muss, da die Schleuder ihn sofort vom Feind abwenden wird.

„Es gibt eine kleine Eintrittsbarriere, aber weil es so nachsichtig ist und Sie wegen des Pufferfensters etwa sieben Frames haben, ist es nicht so schlimm, wenn Sie sich daran gewöhnt haben“, GimR genannt. „Es könnte sehr gut, wenn die Leute dazu bereit sind, eine Lücke in den Fähigkeiten schaffen, denn Sie müssen dies lernen, um wegen all der Optionen, die es Ihnen jetzt bietet, vor allem in Bezug auf Bewegung und Luftdynamik, lernen zu können, um an Wettkämpfen teilzunehmen , und solche Sachen. ”

Was die Community-Reaktionen betrifft, so haben viele Top-Spieler aufgrund ihrer anfänglichen Übung positive Antworten gegeben, wobei viele bereits die verschiedenen Blickwinkel, Optionen und Verwechslungen, die die Schleuder ermöglicht, mit ihren eigenen Charakteren testen.

Für eine vollständige Erklärung aller drei Bewegungen, zusammen mit visuellen Hinweisen, einer Analyse des Puffersystems und Beispielen dafür, wie bestimmte Charaktere und ihre Bewegungen von jeder der drei Slingshot-Varianten beeinflusst werden, können Sie sich die Präsentation von GimR ansehen komplett auf YouTube.

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